Bon, ceux qui savent ce que c'est, vous êtes quand même les bienvenus pour parcourir ce post. Chacun a sa vision des choses et libre à chacun de venir compléter.
Pour ceux qui connaissent peu ou pas, ceci est ma vision des choses à propos du jeu de rôle.

 

Alors c'est quoi, le jeu de rôle ?

 

Et bien, parfois c'est un jeu drôle (je devais faire cette vanne), parfois non, le tout étant que chacun y trouve excitation et amusement.

Sans vouloir prendre qui que ce soit pour un imbécile, je définirais ça comme un jeu, dans lequel on joue un rôle. Evidemment, dit comme ça, on peut tout de suite dire qu'au Monopoly, on endosse le rôle d'un promoteur immobilier et on effectue des transactions avec d'autres. Et bien selon moi, si vous vous prenez vraiment au jeu et si vous vous mettez à penser, agir, et intéragir comme le ferait un promoteur immobilier, durant la partie, on y est !
Rien de plus simple.

Bon, certains jeux sont plus propices à ça je l'admets, et jamais je ne pratiquerai cela sur une partie de Monopoly (certains le font, et c'est comme ça que les amitiés se brisent autour d'un Monopoly). Mais le principe est là. Il y a un cadre de jeu, avec des règles. Il y a des joueurs, qui prennent le rôle d'un personnage dans un univers défini (ça peut être un univers de SF, avec voyage spatial et/ou temporel, du médiéval fantastique à la Seigneur des Anneaux, du Contemporain, un Univers où les joueurs jouent des chats, etc.), et qui décident de leurs actions, interactions, en fonction de la personnalité de leur personnage.
Et généralement, il y a un joueur qui pose un scénario, tire les ficelles de l'intrigue qu'il va proposer aux autres, et sert d'arbitre par rapport aux règles.
En l'occurrence, ce joueur particulier, le Maitre de Jeu (ou MJ), c'est moi. Dans notre groupe d'amis et dans les parties dont je parlerai ici, en tout cas.
A noter que les seules limites de ce genre de jeu ne sont autres que l'imagination respective des joueurs.

 

Oui c'est bien beau, mais concrètement, ça ressemble à quoi ?

 

(ça fait très Fred et Jamy, cette intervention d'une autre couleur... j'aime bien. En plus ça peut faire office de séparation entre les différentes parties de mon post)
Eh bien, dans les faits, on est généralement tous autour d'une table.
L'unique matériel dont dispose chaque joueur est du papier (d'où, j'imagine, la dénomination "JDR papier", à mettre en opposition avec les JDR sur console, qui sont encore autre chose mais là je vous laisse aller voir la vidéo d'Usul qui en parle très bien), un crayon (et une gomme, souvent), et des dés. Et généralement, c'est tout. Le MJ a quelques outils en plus, notamment son scénario, le livre des règles, des annexes, des éléments ou accessoires qu'il peut présenter aux joueurs, un ordinateur et des enceintes s'il veut une ambiance musicale, etc, etc.
Chaque joueur dispose donc de sa feuille de personnage (qui peut parfois être plusieurs feuilles). Celle-ci décrit, avec des chiffres, les caractéristiques du personnage, s'il est costaud, s'il est intelligent, s'il est agile, etc. ainsi que ses compétences, s'il s'y connait en médecine, en sports, s'il sait conduire un véhicule, ou encore s'il a les connaissances nécessaires pour faire la différence entre un Tricératops et un Ojocératops. La feuille de personnage décrit également sommairement le caractère, l'apparence, un bout d'histoire, et tout ce qui permet d'étoffer le personnage. A noter que mes joueuses aiment beaucoup fabriquer une bonne perosnnalité et une bonne histoire à leurs persos, afin de mieux s'en imprégner et de ne pas juste jouer des poupées de chiffon qui avancent au hasard et agissent au hasard des choses.
Le crayon sert à remplir, modifier, et faire évoluer ce qui est indiqué sur la feuille de perso. Ou à prendre des notes, si l'on a prévu une feuille de notes (je vous passe la description de la feuille de note, hein), ou dessiner une situation dans la partie si cela ne prend pas trop de concentration et qu'on a la fibre artistique.
Et voilà, on peut commencer. Dans les faits, le MJ expose la situation de départ, généralement le point de départ d'une aventure, d'une enquête, d'un voyage, ou autre. A cela, les joueurs discutent entre eux (ou pas), pour décider de ce qu'ils vont faire. Chaque joueur décrit les actions qu'il entreprend. Ils agissent, intéragissent, entre eux ou avec l'environnement (ou les PNJ, Personnages Non Joueurs, tous joués par le MJ). Le MJ décrit les effets de leurs actions, la situation est nouvelle, et ainsi de suite. Ça paraît saccadé expliqué comme ça, mais c'est bien plus fluide et naturel que ça en a l'air.

 

Et les dés dans tout ça ?

 

J'y viens Fred, j'y viens.
Donc, en fonction de la situation, du caractère et de la personnalité du personnage, et de ce qu'il sait faire ou non, il va entreprendre des actions. Cela peut être actionner un levier, écouter aux portes, se cacher, sauter d'un toit à un autre, tenter d'amadouer le smourbiff effrayé qui les charge ou encore de rattraper leur compagnon qui "s'enfuit", empalé sur la corne d'un Tricératops (à moins que c'eut été un Tatankaceratops, l'histoire ne nous le dira pas.).
N'importe quelle action peut-être entreprise, même la plus loufoque, c'est là toute la liberté du jeu. Après, rien n'est dit que ça marche, ni que ça rate.
Il y a bien entendu une certaine part de logique dans le résultat d'une action : un personnage qui a la force d'un bélier réussira très certainement mieux qu'un Odilon Delacroix lorsqu'il s'agit d'enfoncer une porte. Tout comme ledit Odilon Delacroix, qui est médecin, se débrouillera certainement mieux pour nettoyer une blessure sévère quand la dite porte se sera fendue en deux et aura entaillé le bras de la brute.
Je n'ai toujours pas parlé de dés, ça vient.
Il y a également une part de hasard, dans le résultat de l'action, et c'est là qu'interviennent les dés. Un dé, qu'il soit à 3, 4, 6, 8, 10, 12, 20, toutautrenombre, faces donne un résultat aléatoire lorsqu'on le lance. Un dé non pipé a autant de chance de tomber sur une face qu'une autre.
Et donc, le joueur fait entreprendre l'action à son personnage. Il jette le nombre de dés indiqués dans les règles (généralement c'est toujours la même chose), et entreprend un savant calcul de l'ordre de l'addition (exemple : score du dé + score dans une caractéristique + score de la compétence associée à l'action). Le résultat est secrètement comparé par le MJ à un score de difficulté qu'il avait en tête, et cela définit, normalement, la réussite ou l'échec de l'action.
Je dis normalement, car le principal avantage à être MJ, c'est que si on ne veut pas écouter les dés pour une raison ou une autre, on ne le fait pas. De toute façon personne d'autre que le MJ ne connait la difficulté qu'il avait imaginé.

 

En conclusion

 

Le jeu de rôle est un subtil mélange de jeu d'aventure et de théatre d'improvisation entre amis.
Il permet à la fois de passer du bon temps avec ses potes, de faire marcher son imagination, de vivre des aventures comme jamais on en vivra dans la vraie vie, et sans aucune autre limite que ce que l'on veut bien penser.
Bien plus amusant qu'une partie de Monopoly, plus social qu'une partie d'Assassin's Creed, mais moins stressant qu'une vraie pièce de théatre d'impro.
C'est tout cela à la fois qui m'a attiré vers ce type de jeu, et qui fait que j'essaie d'attirer mes proches dedans également. Ça peut faire peur au début, mais une fois baigné dedans, on trouve difficilement mieux.